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7年ぶりのSIGGRAPH — ロサンゼルスはロボットだらけ、会場はPhysical AI一色でした

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こんにちは、カシカの奥です。 先日、ロサンゼルスで開催された SIGGRAPH 2026(2026年7月19日〜23日)に参加してきました。コンピュータグラフィックスの世界最大の学会です。私が前回参加したのは2019年なので、7年ぶり ということになります。 その間に生成AIが世界を一度ひっくり返しました。「あれから、CGの世界はどうなったのか」——それをこの目で確かめに行った、というのが今回の動機です。 結論から言うと、いちばん印象に残ったのは派手な新技術ではありませんでした。CGが「デジタルの中で完結する」ことをやめて、「現実」の方へ還ってきている——そういう空気の変化です。 まず、街がロボットだらけでした 会場の話をする前に、街の話をさせてください。 久しぶりのロサンゼルスで、いちばん驚いたのは ロボットの多さ でした。 夜、会場前の交差点を 無人の自動運転タクシーが何台も静かに走っていきます。もう珍しい光景ではなく、普通に交通の流れの一部になっていました。 歩道では 配達ロボット が荷物を運んでいました。丸い2つの光る目で人をよけながら進んでいきます。天板のディスプレイには人の名前が表示されていて、最初は機体の名前かと思ったのですが、おそらく届け先の方のお名前ですね。 面白かったのは、街の変わり方が ちぐはぐ だったことです。コロナ禍で閉じた店の跡地はそのまま空いていて、街並み自体はむしろ少し荒れて見える。運転のマナーも以前より荒くなった気がする。物理的な街のほうは後退しているのに、その上を走るロボットとアプリの体験だけが、国境を越えて滑らかになっている。 この「現実の側にテクノロジーが降りてきている」感覚は、そのまま会場の中の空気とつながっていました。 会場は Physical AI 一色 SIGGRAPH というと、映画やゲームの映像表現の学会というイメージが強いかと思います。実際、以前はそうでした。 ところが今年、会場で圧倒的に存在感があったのは Physical AI(フィジカルAI) でした。ロボットや自動運転など、現実世界で動くもののためのAI です。そして、そのために現実を丸ごとデータ化しシミュレーションする技術——デジタルツイン や ワールドモデル が主役になっていました。 数年前まで、CGの世界には「デジタル空間で完結しているほど高度」という空気がありました。フィジカルなものを動かす展示は「CG学会なのにCGじゃない」と見られていた面すらあります。今年は、それが明確に逆転していました。 ワールドモデルが「机の上」に降りてきた 象徴的だったのは、世界を丸ごと生成する ワールドモデル が、大型のスパコンではなくデスクトップPCで動くようになっていたことです。 NVIDIA のキーノートで公開された Cosmos 3 は、Edge(40億パラメータ)/Nano(160億)/Super(640億) という3つのサイズで提供されます。いちばん小さい Edge は、エッジ機器やコンシューマ向けGPUでもリアルタイムに動かすことを狙ったモデルです。 デモでは、実行環境が「数百台のGPU」→「十数台の次世代GPU」→「ワークステーション1台」と縮んでいった経緯が語られ、その場の操作はなんと ゲームパッド で行われていました。研究室の奥にあったものが、机の上に降りてきた。この一点だけでも、今年の変化は本物だと感じます。 ロボットは会場の中にもいました Real-Time Live!(リアルタイム技術のライブデモ企画)では、ディズニーの研究部門が 『アナと雪の女王』のオラフ型ロボット を実演していました。歩行動作は強化学習でシミュレーション内から獲得したもので、面白いのは 首のアクチュエータの発熱までシミュレーションに含めている こと。「シミュレーションの中で(熱で)溶けないように学習させた」という説明には、会場も湧いていました。 同じ Real-Time Live! では、観客がその場でスマホからプロンプトを送り、数十秒で生成された3Dアセットをゲーム内に配置してレースする というデモが最高賞(Best in Show)を獲得しています。「6分前、これはただの箱の山だった。それが今はゲームになっている」という発表者のセリフが印象に残りました。 「現実を測る」側の技術が厚くなっていた もうひとつ、はっきり感じたのは 現実を正確にデータ化する技術 の層が厚くなっていたことです。

glTFフォーマット完全ガイド: 3Dモデル配信の新しい標準

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こんにちは、カシカの奥です。 今回は、3Dコンテンツ配信における新しい業界標準として注目されている glTF(GL Transmission Format について詳しく解説します。WebGLを使った3Dアプリケーション開発や、AR/VRコンテンツ制作において、glTFの理解は必須となっています。 目次 glTFとは glTFの特徴 ファイル構造 JSONメタデータ バイナリデータ テクスチャファイル glTF 2.0の改良点 実装例 Three.js での読み込み Babylon.js での読み込み 拡張機能(Extensions) さらに高度な物理ベースレンダリングパラメータの対応 物理エンジンへの対応 3D Gaussian Splatsとの統合 まとめ glTFとは glTF(GL Transmission Format) は、Khronos Groupによって開発された3Dシーンとモデルの伝送フォーマットです。「3DのJPEG」とも呼ばれ、効率的な3Dコンテンツの配信を目的として設計されています。 2015年にバージョン1.0がリリースされ、現在はglTF 2.0が標準として広く採用されています。 主な設計目標 コンパクトなファイルサイズ: ネットワーク転送に最適化 高速な読み込み: 最小限の処理でGPUに送信可能 相互運用性: 異なるプラットフォーム間での一貫した表示 拡張性: 新機能を追加できる柔軟な仕組み glTFの特徴 1. 効率的なデータ構造 glTFは、従来のFBXやOBJといったフォーマットと比較して、以下の点で優位性を持ちます: ファイルサイズの削減: FBXフォーマットは独自のバイナリ形式で、メタデータが冗長になりがち OBJフォーマットは可読性は高いが、同じデータが重複して記述されることが多い glTFは階層的な参照システムにより重複データを排除し、同じメッシュを複数の場所で使用する場合でもデータは一度だけ保存 読み込み速度の向上: 従来フォーマットでは読み込み後にGPU用フォーマットへの変換処理が必要 glTFは頂点データがGPUバッファに直接コピー可能な形式で格納され、CPU処理時間を大幅に短縮 メモリ効率: 頂点データが配列形式で連続的に格納され、メモリ断片化を回避